O metaverso ainda está em processo de criação, mas a expectativa em torno da tecnologia parece ser alta. Nesta pesquisa sobre metaverso, o Capterra investiga a opinião dos consumidores sobre esta futura tecnologia, que hoje pode ser acessada principalmente por meio de softwares de realidade virtual.
Neste artigo
Pode parecer que sim, mas o conceito do metaverso não é tão novo. Há relatos de que a ideia tenha surgido em 1992, a partir do livro de ficção científica Snow Crash, de Neal Stephenson – no mercado brasileiro, a publicação recebeu o nome de Nevasca. Na obra, as pessoas usam avatares para acessar um mundo digital e assim poder fugir de uma realidade distópica.
Corta para 2021: durante um evento sobre realidade virtual em outubro daquele ano, Mark Zuckerberg anunciou o desenvolvimento de um novo universo digital, em 3D. O termo metaverso, então, invade a internet, especialmente páginas de jornais e revistas.
O conceito parece até já estar disseminado entre brasileiros. Pelo menos é o que aponta o levantamento do Capterra sobre metaverso, que entrevistou 1008 pessoas em outubro deste ano. No estudo, pouco mais de 4 de cada 10 entrevistados (41%) sabiam exatamente o que significa o conceito de metaverso, enquanto 33% disseram que conheciam o nome, embora não soubessem do conceito.
Nesse contexto, os brasileiros estão prontos para acessar esse mundo virtual? Eles veem essa guinada de maneira otimista ou pessimista? Essa e outras indagações estão respondidas neste estudo, cuja metodologia completa está disponível no final do artigo.
Metaverso: a definição
O Gartner define o metaverso como "um espaço virtual coletivo, criado pela convergência de uma realidade física e virtual virtualmente melhorada" (conteúdo em inglês). Para funcionar, ele conecta diferentes tecnologias: realidade aumentada, 5G, inteligência artificial, óculos de realidade virtual (VR), entre outras.
Atualmente há diversos exemplos individuais de metaverso sendo criados, ou seja, ele não é um único ambiente. É importante ter em mente que a tecnologia está fragmentada e ainda é cedo para determinar quais investimentos serão viáveis a longo termo.
Os brasileiros estão otimistas com o advento do metaverso?
Como toda nova tecnologia, o metaverso promete quebrar paradigmas. Uma reportagem da revista Galileu sobre a tecnologia discute que o metaverso pode tornar o tempo online mais significativo, outros levantam a tese de que pode haver crimes, como assédios e discurso de ódio, nesse ambiente online, além daqueles que discutem a possibilidade que as pessoas se tornariam menos humanas com tanta imersão digital.
No meio das diferentes hipóteses debatidas pela sociedade, os entrevistados do Capterra se mostraram mais otimistas do que pessimistas com o metaverso. Isso porque 78% disseram se sentir positivos, em algum grau, em relação à tecnologia –48% estão bastante positivos, enquanto 30% se sentem um pouco positivos sobre o metaverso.
No entanto, vale destacar que a maioria crê que o metaverso veio para ficar e que influenciará, em algum nível, a vida das pessoas: 45% creem que influenciará em grande parte e 39% acreditam que influenciará até certo ponto.
Embora o otimismo em torno da criação do metaverso seja grande, o caminho ainda é longo. A principal explicação é que, até 2025, o metaverso estará em um momento de emergir, sendo usado majoritariamente por early adopters, segundo previsões da Gartner (conteúdo em inglês). A previsão é que a tecnologia não atinja seu ponto de amadurecimento antes de 2030.
Os brasileiros, entretanto, parecem ser mais imediatistas sobre o ponto de maturidade da tecnologia. Dos que creem que esse mundo virtual veio para ficar e que vai afetar a vida de todas as pessoas de alguma maneira, 75% esperam que o metaverso atinja sua maturidade –ou seja, que estará facilmente disponível para todas as pessoas– em até 5 anos.
78% têm interesse em acessar o metaverso
O mais próximo que se vivencia hoje do metaverso são experiências criadas principalmente com o uso de softwares de realidade virtual. O acesso a esse universo virtual pode acontecer através de games ou por meio de ações de marketing nesse ambiente, criadas geralmente por empresas.
A maioria dos respondentes (78%), embora nunca tenha acessado o metaverso, demonstrou interesse em acessá-lo. Se analisarmos o comportamento de busca atrelado ao termo de pesquisa "metaverso" no Google Trends nos últimos 12 meses, uma das principais buscas feitas pelo usuário é "metaverso entrar", reforçando o interesse do público em adentrar esse universo digital.
Em menor número estão os que já acessaram –13% dos entrevistados– e, atrás deles, os que não acessaram nem têm interesse em acessar (8%).
Confusão com a realidade
Mais além do entusiasmo com a tecnologia, cientistas alertam para o surgimento de problemas como fadiga ocular e desorientação do mundo real com o metaverso. No entanto, para os entrevistados que não querem acessar o metaverso, o principal receio é que o metaverso substitua a nossa realidade (36%).
Dos 13% que já acessaram o metaverso, a imersão parece ser recente, uma vez que cerca de dois terços (68%) o fizeram há menos de seis meses atrás.
A grande maioria (73%) disse que seu principal motivo para acessar o metaverso é sempre gostar de ser uma pessoa atualizada com as tendências de tecnologia. Embora com menor peso, também há outros motivos: "escutei de amigos sobre o metaverso", com 13%, e "queria participar de um evento/jogo específico" (12%).
Há diferentes maneiras de acessar o metaverso, através de celular ou computador, sendo uma conexão estável com a internet um dos itens imprescindíveis para que a jornada possa fluir sem muitos problemas; para uma experiência mais imersiva, também há a possibilidade do uso de um óculos VR.
Entre os entrevistados pelo Capterra, o acesso se mostrou bastante diversificado: uma parte dos usuários (43%) usou ou usa o smartphone para acessar o metaverso, enquanto outra (42%) usou ou usa um óculos de realidade virtual.
"Games" é o principal motivador do acesso dos usuários
O principal tipo de uso realizado através do metaverso é o acesso a games (62%), segundo quem já acessou esse mundo imersivo virtual. Jogos como Fortnite permitem esse tipo de interação, que conta com o uso de um avatar –trata-se da representação de uma pessoa ou personagem para garantir acesso em determinadas plataformas digitais de jogos.
Os respondentes também foram questionados se já fizeram compras no metaverso –e as duas principais razões, novamente, estão conectadas à categoria de games.
Dos 57% que disseram que já realizaram compras nesse mundo digital, a maioria (58%) relatou que investiu em jogos virtuais apenas acessíveis no metaverso, enquanto 46% compraram produtos virtuais como roupas para avatar.
A personalização do avatar, inclusive, é uma pauta relevante: 51% dos que usaram o metaverso disseram que a personalização do avatar é muito importante, sendo que gastam dinheiro regularmente em novos itens para ele.
Uma vez que os games também podem receber apresentações (como o show da cantora Ariana Grande) e outros eventos sociais, muitas grifes de verdade enxergaram a oportunidade de lançar modelos de roupas para uso exclusivo por avatares nesse universo digital. Outras também aproveitaram esse ambiente online para o lançamento de coleção de roupas, como parte de suas estratégias de marketing.
Socializar no metaverso é o principal interesse de quem ainda não acessou, mas quer acessá-lo
Embora o desenvolvimento do metaverso constantemente se torne notícia, o acesso a ele segue sendo bastante limitado –como visto anteriormente, 7 de cada 10 entrevistados ainda não haviam acessado esse universo virtual, apesar de estarem interessados em adentrá-lo.
Os motivos que despertam interesse nessas pessoas para acessar o metaverso são variados, conforme mostra o gráfico abaixo.
A principal atividade que os respondentes estão interessados em realizar no metaverso é interagir com pessoas (61%). No entanto, vale recordar que a ideia de socializar em um espaço virtual não é nova. O jogo Second Life já propunha a interação social em um ambiente virtual desde 2003. Fatores como a necessidade de pagar para ter acesso a novos recursos, falta de desafios e a conexão de baixa qualidade foram alguns fatores que não deixaram o jogo vingar.
Em seguida, o acesso a games (53%), participar de conferências e eventos (51%) e para compras de produtos físicos (51%) também são atividades que os entrevistados gostariam de realizar no ambiente virtual.
Ainda, o que impede essas pessoas de acessarem o metaverso é que 39% dizem não saber como acessá-lo. Isso sugere que as empresas que optarem por criar experiências nesse mundo virtual devem investir em ações educativas e diretrizes para que uma adoção mais generalizada possa acontecer.
As principais desvantagens do metaverso relatadas por aqueles que têm interesse em acessá-lo foi o vício no mundo virtual (45%) e o fato de o equipamento ser caro (43%). Em relação a este último ponto, um dos desafios para a expansão do metaverso no Brasil, segundo especialistas, é justamente o alto preço dos dispositivos de realidade virtual.
Como sua empresa pode aproveitar o metaverso?
O metaverso ainda está em processo de desenvolvimento, mas isso não significa que as empresas não possam começar a explorar um mundo virtual. O mais próximo de uma experiência imersiva, hoje em dia, são ações realizadas por meio de realidade virtual, desenvolvidas com programas específicos.
Nos recursos humanos, por exemplo, algumas empresas já realizaram entrevistas de emprego com o uso de óculos de realidade virtual, o que pode tornar o processo mais dinâmico, mesmo que realizado à distância.
Outra maneira de estar presente nesse mundo virtual é promovendo ações de marketing no metaverso. Atualmente, esse tipo de campanha tem se restringido à criação de espaços patrocinados dentro de games ou no oferecimento de produtos virtuais para avatares.
No entanto, há marcas que criaram seu próprio espaço no metaverso, permitindo que consumidores comprem online produtos e o recebam em casa. Isso pode ser realizado com softwares de realidade virtual, que permite a criação dos gráficos deste mundo online.
Principais destaques
Na pesquisa sobre o metaverso realizada pelo Capterra, os principais achados foram:
- 33% já ouviram o nome metaverso, mas não conheciam o conceito da tecnologia
- Mais da metade dos entrevistados (78%) se sentem positivos, em algum grau, com o metaverso.
- Apenas 13% dos entrevistados já acessaram o metaverso.
- Pessoas que estão otimistas com esse mundo virtual e creem que ele influenciará a vida das pessoas dizem que a tecnologia chegará em sua maturidade em até 5 anos (75%).
Metodologia
Os dados do Capterra foram reunidos através de um levantamento online realizado entre os dias 24 e 26 de outubro de 2022 em que ouviu 1008 pessoas residentes no Brasil, com idades entre 18 e 65 anos, de todas as regiões do país.
Para participar do estudo, os entrevistados tiveram de ler uma definição do que é metaverso e validar seu entendimento do conceito em uma pergunta subsequente.
Os resultados são representativos da pesquisa, mas não necessariamente da população como um todo.