Depois de investigar a percepção dos brasileiros sobre o metaverso, o segundo artigo do Capterra aborda o comércio eletrônico nesse ambiente online. Será que os consumidores adeririam a esse tipo de transação?

Pesquisa aborda as compras no metaverso

A maioria dos consumidores brasileiros parecem optar por realizar compras online hoje em dia. Pelo menos é o que aponta a nova pesquisa do Capterra sobre comércio no metaverso. No nosso estudo mais recente, constatamos que os que preferem realizar compras online são 61% dos entrevistados frente a 24% que preferem realizá-las presencialmente. 

À medida que novas tecnologias surgem, a maneira de fazer compras online também evolui. Um exemplo é o advento do metaverso, uma tecnologia ainda em desenvolvimento que mistura realidade aumentada com aspectos da vida real para criar uma experiência digital imersiva. Trata-se de uma inovação que deve oferecer novas oportunidades ao comércio eletrônico, ainda a ser explorada por empresas e consumidores.

No entanto, desde já, os consumidores parecem estar se familiarizando com transações no metaverso, uma vez que algumas marcas já criam experiências de compra nesse mundo virtual, especialmente baseadas no desenvolvimento de ações via realidade aumentada e realidade virtual.  

Antecipando essa experiência de compra, neste novo levantamento online, o Capterra quis saber dos entrevistados o quão dispostos eles estão em realizar transações neste ambiente virtual, além de examinar se veem potencial na modalidade. 

O levantamento contou com a participação de 1008 entrevistados. Além do Brasil, a mesma pesquisa foi lançada em outros países em que o Capterra e suas outras marcas afiliadas estão presentes –confira a metodologia completa no final do artigo. Este artigo menciona os dados referentes à realidade brasileira; quando há comparação com os números de outros países, destacamos o fato. 

Em comparação com outras nacionalidades, brasileiros são os mais interessados em realizar compras no metaverso

No futuro, as compras no metaverso poderão se tornar a regra –embora isso só deva acontecer de fato se os consumidores realizarem compras virtuais nesse ambiente. Questionados se estariam interessados em comprar através do metaverso, 87% dos respondentes brasileiros disseram que sim. Trata-se do número mais alto em comparação com os outros países que também lançaram o mesmo estudo. 

Em seguida ao Brasil, pouco mais da metade dos respondentes franceses (51%) demonstraram interesse nesse tipo de compra. Nos outros países, no entanto, o percentual não passa de 50%; caso de Austrália (48%), Alemanha (48%), Reino Unido (46%) e Canadá (44%). 

O interesse dos entrevistados do Brasil e outros países nas compras pelo metaverso

Dos 87% dos respondentes brasileiros que comprariam nessa modalidade, os principais tipos de produtos que teriam interesse em comprar no metaverso são: roupas (81%), produtos eletrônicos (65%) e produtos de beleza e saúde (52%).

Em relação ao principal tipo de produto a ser comprado no metaverso, a compra de roupa nessa modalidade de transação foi unanimidade entre países, já que todos sinalizaram essa categoria em primeiro lugar.

O mercado da moda parece ser uma das áreas pioneiras em explorar o metaverso, uma vez que muitas iniciativas digitais já acontecem neste nicho –a venda de roupas para avatares e a criação de desfiles de modas virtuais são apenas alguns exemplos. No futuro, mais interações entre o universo físico e digital, com o cliente experimentando a roupa online e a recebendo diretamente na sua casa, devem ser esperadas. 

Há inclusive expectativas de que o metaverso possa contribuir com a redução do desperdício no universo da moda. Isso porque o sucesso nas vendas de roupas virtuais pode servir de decisão para que o item seja replicado no mundo real, evitando a produção de cores ou estilo de vestuário com pouca venda no mercado.

Varejo: como se preparar para um possível novo hábito de consumo?

A experiência phygital –termo usado para descrever experiências que misturam o mundo físico e virtual– tem ganhado mais relevância conforme tecnologias imersivas vão se popularizando. Para não ficar atrás, empresas do varejo podem investir em ações de imersão criadas com o uso de software de realidade aumentada

Este tipo de iniciativa permite que um consumidor possa "experimentar" virtualmente um óculos em seu rosto ou visualizar um produto, como um sofá, dentro da sua casa –ambos através da realidade aumentada. O processo pode ser essencial na redução do retorno de mercadoria (já que o consumidor terá a oportunidade de experimentar produtos adquiridos virtualmente), tendo impacto direto na logística reversa das empresas.

Varejo é um dos três principais setores associados pelas pessoas ao metaverso

A previsão é que o metaverso seja capaz de impactar diferentes setores da sociedade. Por exemplo, no âmbito acadêmico, em classes ministradas no metaverso será possível promover dinâmicas interativas entre os alunos

Já em uma visão micro, até mesmo a estrutura das empresas pode ser influenciada pelo novo mundo virtual. Reuniões que acontecem em ambientes virtuais poderão ter interações mais "reais" a partir de áudios espaciais e possibilidade de anotações em uma tela digital. 

Neste contexto, os participantes do levantamento do Capterra foram questionados a qual setor mais associam o conceito de metaverso. Embora as primeiras categorias sejam previsíveis, como tecnologia (81%) e games (71%), em terceiro lugar o metaverso apareceu associado ao varejo (32%), que reforça o dado compartilhado acima sobre o engajamento dos entrevistados para realizar compras neste ambiente.

O interesse dos entrevistados do Brasil e outros países nas compras pelo metaverso

Uma das razões da empolgação com o metaverso e o varejo pode ser justificada porque a tecnologia pode ser capaz de promover compras online em que as mercadorias podem refletir, em 3D, o tamanho e a forma que apresentariam no mundo real, facilitando a aquisição de produtos à distância.  

Outros setores associados pelos respondentes ao metaverso são: educação (25%), turismo (21%), esporte (20%) e mercado imobiliário (14%).

Compras online podem ser aprimoradas com o metaverso, de acordo com respondentes

Um dos principais desafios na gestão de um e-commerce é a apresentação dos produtos. Já que os clientes não podem tocar ou experimentar a mercadoria, eles dependem da descrição dos itens, além dos elementos visuais, para ter uma ideia mais clara sobre como é a mercadoria na realidade. 

Os participantes da pesquisa do Capterra que estão interessados em comprar no metaverso foram consultados se acreditam que esse mundo virtual tem potencial para preencher a lacuna entre o comércio eletrônico e uma experiência de compra em uma loja física, uma vez que o comércio eletrônico não oferece uma experiência 3D dos produtos.

Para 56% dos entrevistados será totalmente possível, enquanto 41% acreditam que será possível de alguma forma. Apenas 3% são pessimistas e acreditam que nunca será igual à experiência de compra em uma loja física.

Como dito anteriormente, espera-se que, no comércio via metaverso, as lojas virtuais possam ser capazes de refletir o tamanho, a forma e até a textura de um produto no mundo real. Atualmente, varejistas podem melhorar a visualização de um produto online usando programas para fazer vídeos, por exemplo. 

No entanto, mesmo que haja esperança na melhoria da visualização das mercadorias, ainda há quem se sinta cético com tal fato. Dos 14% que disseram que não estão interessados em comprar no metaverso ou não têm certeza se comprariam, 31% creem que os produtos não vão parecer realistas nessa modalidade. 

Os motivos que impediriam as pessoas a abraçar o comércio eletrônico pelo metaverso

O dado acima é resultado da pergunta "Por que você não tem interesse em usar o metaverso para fazer compras?". Apesar disso, ele não é o item mais citado por esse grupo de respondentes, já que o principal impeditivo para a realização de compras no metaverso, segundo eles, é que estão preocupados em relação ao uso de seus dados pessoais (40%). 

Preço do equipamento é desvantagem no comércio eletrônico através do metaverso

O levantamento do Capterra também investigou com os respondentes que estão interessados em realizar compras no metaverso quais seriam as vantagens e as desvantagens das transações nesse ambiente virtual. Para esses entrevistados, do lado das desvantagens, o principal impeditivo é o custo elevado do equipamento para acessar esse universo digital (40%).

O alto custo dos equipamentos é uma das desvantagens das compras no metaverso

Um dos equipamentos que pode tornar a experiência no metaverso mais imersiva é o óculos de realidade virtual (VR), que permite ao usuário ter uma visão 360º de situações dentro de ambientes digitais com emissão de imagens e sons imersivos. Embora haja aparelhos em diferentes faixas de preço, para se ter uma ideia do custo, o dispositivo VR mais recente lançado pela Meta, empresa pioneira no desenvolvimento do metaverso, chegou ao mercado brasileiro custando cerca de R$ 8 mil

Se por um lado parece haver impedimento em adentrar ao metaverso, vale destacar também que algumas experiências relacionadas a esse universo já podem se dar por meio do acesso a games e também através de experiências via realidade aumentada, que podem ser acessadas mediante o uso de smartphones. Atualmente, há campanhas publicitárias realizadas pela Meta no Brasil para desmistificar a ideia de dificuldade de acesso a esse universo virtual

Além da dificuldade de acesso pelo alto custo de equipamentos, a pesquisa do Capterra também apontou que os entrevistados creem que são um problema os seguintes fatores: não saber quem contatar caso algo dê errado (37%) e falta de proteção contra usuários maliciosos (36%).

Melhoria da experiência de compras é a principal vantagem do metaverso no e-commerce

A experiência de compra é determinante para as vendas em uma loja virtual. Quando não há possibilidade de o consumidor entender direito o que está comprando, isso pode respingar em outros processos da venda, inclusive na logística reversa, já que os clientes podem realizar compras e devolvê-las com mais frequência.

A principal vantagem que os respondentes que estariam interessados em comprar no metaverso veem em relação ao comércio nesse ambiente está atrelada justamente à experiência de compra. Isso porque pouco mais da metade dos entrevistados (55%) veem a possibilidade de testar produtos usando realidade aumentada como a principal vantagem do metaverso. Esse tipo de tecnologia daria a oportunidade de as pessoas experimentarem as roupas em seus corpos ou ver móveis em suas casas.

A possibilidade de ver os produtos mais recentes sem encarar filas ou ter de entrar em uma loja cheia (53%) e ter uma experiência divertida (52%) são outras das vantagens levantadas pelos respondentes.

O metaverso será o padrão de compras no futuro?

Embora ainda incerto e repleto de previsões, há quem veja o metaverso como um novo paradigma na hora de comprar: pouco mais da metade (57%) dos que comprariam no metaverso acredita que esse mundo virtual será o padrão para compras no futuro.

A opinião dos entrevistados sobre o metaverso substituir o comércio eletrônico

Entretanto, os lojistas não devem esperar uma repentina mudança nos hábitos de consumo da população. A expectativa é que o metaverso só atinja seu ponto de maturidade em 2030, segundo o Gartner (conteúdo em inglês). Até porque, com o que temos de tecnologia atualmente, não é possível garantir o acesso a esse mundo digital por conta da performance dos computadores.

Ainda assim, há caminhos para que os negócios sejam pioneiros na criação de experiências imersivas. O uso de AR e VR pode ajudar na criação de ambientes virtuais em que os consumidores podem simular experiências de compras. Essa é uma maneira de entregar inovação aos clientes e, ao mesmo tempo, acostumá-los com um tipo de comércio online que promete ser o futuro.

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Metodologia

Os dados do Capterra foram reunidos através de um levantamento online realizado entre os dias 24 e 26 de outubro de 2022 em que ouviu 1008 pessoas residentes no Brasil, com idades entre 18 e 65 anos, de todas as regiões do país.

Para participar do estudo, os entrevistados tiveram de ler uma definição do que é metaverso e validar seu entendimento do conceito em uma pergunta subsequente.

A mesma segmentação foi aplicada para os outros países que realizaram a mesma pesquisa, com uma variação na quantidade de respondentes:

  • Alemanha (1003)
  • Austrália (1001)
  • Canadá (997)
  • França (1010)
  • Reino Unido (997)

Os resultados são representativos da pesquisa, mas não necessariamente da população como um todo.